在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

在童年时期,总有那么几款和小伙伴们一起“开黑”的游戏,它可能是捉迷藏,或者是123木头人,老鹰抓小鸡等等,但这些游戏为我们带来欢乐的同时,摸爬滚打所弄脏的衣服也偶尔会带来父母的“混合双打”……

如果以游戏设计的角度去看待童年时熟知的游戏,你会发现它们都具有一套完整的设计原则——规则、克服障碍、体验反馈。

“123木头人”考验的是双方玩家的反应能力。在游戏中,木头人需要在不被鬼怪看到运动的情况下,接近鬼怪并触及其背部才可取得胜利。鬼怪则需要运用“123”的喊话节奏来误导木头人,并通过快速回头捕捉到木头人的运动动作,将其全部淘汰。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

我们能从时下大火的狼人杀游戏类型中找到“123木头人”的影子,只不过比起简单的观察动作,狼人杀游戏的规则更为复杂。拿此前掀起狼人杀热潮的《Among Us》举例,双方玩家将分别扮演船员和伪装者,伪装者需要使用花言巧语外加行动来隐藏自己的身份,通过击杀船员或破坏飞船等手段来获得胜利,船员则需要揪出伪装者的破绽,直至将他们一一驱逐。交流与互动及潜行属性让游戏过程不仅考验反应能力,还考验玩家的反侦察能力和语言表达能力,算是“威力加强版123木头人”了。

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相比起“123木头人”来说,另一项游戏“老鹰抓小鸡”强调的则是团队配合及协作能力。扮演母鸡的玩家需要担当屏障阻挡扮演老鹰的玩家,小鸡们则需要排成长排紧跟母鸡的步伐,并避免最末尾的小鸡被抓住。由于鸡群相互连接的特性,在移动时,会非常考验整个团队的配合及协调能力,而扮演老鹰的单个玩家往往具有着速度优势,能迅速绕开前排的坦克直切后排脆皮。

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在一众有严格职业分类的电子游戏中,团队协作的玩法也得到了很好的体现。比如《魔兽世界》的坦克、《英雄联盟》中的辅助位置、《战地》中的医疗兵等等严格的职业分类,它们所强调的便是不同位置间的相互协作与配合,最终在团队成员的共同努力下取得胜利。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

与前两款游戏比起来,“捉迷藏”所提供的体验则更为特殊。追捕者需要整理各种线索寻找躲藏者,有时候甚至得依据对躲藏者的了解,去推演可能的藏匿地点。躲藏者则需要在暗处观察追捕者的位置,并视情况调整躲藏位置。这种线索追查与藏匿的紧张感是捉迷藏所独有的。

 

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在一众追捕与潜行游戏中,此种体验也得到了延续,拿画风可爱的《Witch it》来说,玩家可以在游戏中扮演女巫,使用自己的特殊能力变形为场景中的物品躲藏,以逃避猎人的追捕,而猎人则需要使用手头的多种工具,将女巫全部抓捕,“抓与藏”的核心玩法所带来的紧张感在本作中得到了继承。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

三种游戏分别带来了不同的核心体验,例如“123木头人”是极速反应和心理博弈,老鹰捉小鸡是团队配合及协作,而捉迷藏则是追查与躲藏的紧迫。这三项体验如果映射到如今的众多电子游戏中,都能找到相应的作品。

而大多数童年时期的游戏,它们规则中都具有着一个共性——非对称性,通过抬高单个玩家角色的实力,让其在面对群体敌人时不落下风。同理,在面对强大敌人时,玩家们有组织的防守或进攻也能带来以弱胜强的成就感,当然了,陷害队友也是有趣的一环,比如在玩“123木头人”时,在鬼怪即将回头之前轻轻推搡队友让其被淘汰,也是童年时许多玩家的快乐。

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“非对称对抗”也成为了许多游戏增添乐趣的要点之一,表现形式则会因游戏的题材或故事背景而变化,例如《消逝的光芒》中的“入侵模式”、《全战三国》中的“王朝模式”等等。在非对称的设计框架下,强势与弱势双方能获得各具特色的游戏体验。比如吕布能握着方天画戟在敌军中杀个七进七出,而战场上的小兵则需要运用谋略和配合,去思考怎样扳倒敌人猛将,或是如何活得更久……

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在《消逝的光芒》中,当其他玩家入侵到你的游戏中时,一场单方面的猎杀就开始了。丧尸拥有着更为迅捷的移动方式和更为强力的攻击手段,它们能够依靠着变异触手,快速在城市中奔跑或是滑翔,而夜视能力也能帮它们迅速找到四处逃窜的人类。此时,人类玩家需要运用自己迅捷地跑酷规避丧尸玩家的追捕,并到达避难所才可取得胜利,期间人类虽然可以用近身武器压制丧尸,但实力差距的巨大还是逼迫着人类逃遁,这种非对称的设计让双方玩家拥有了不同的体验,两大模式所带来的乐趣也截然不同。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

同样的体验在经典非对称对抗手游《第五人格》中也适用,监管者与求生者的两端体验也截然不同。监管者需要运用强力地手段阻止求生者的逃离,例如布置陷阱,抓住某位逃生者作为人质,逼迫其他求生者现身。求生者则需要躲避监管者的追捕,并利用一切障碍物牵制监管者,为团队的求生计划争取时间。

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强弱双方都能以自身实力为基础制定相应的战略,弱势一方可与队友相互配合,运用群体战术智取强敌。强势一方则能依据自己的优势,或抓住机会将群体敌人逐个击破,或采取引诱战术将他们一网打尽。两种不同的战略方向带来了不同的成就感,对于弱势一方来说,依靠智慧的以弱胜强让他们满足,对于强势一方来说,依靠碾压式的实力以少胜多让他们愉悦。两种不同的胜利成就感让玩家可以自由选择,也带来了截然不同的反馈。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

包含非对称对抗元素的游戏作品屡见不鲜,但相比起核心体验来说,此元素往往只是它们的调剂,主打非对称对抗玩法的游戏作品却不算太多。如果要拿《全面战争:三国》来举例,那么主打非对称对抗的“王朝模式”往往只是游戏的调剂,但有这么一款游戏,一直以非对称对抗玩法为招牌,并在发布以来一直维持着稳定的更新。它便是经典的非对称对抗手游——《第五人格》。

在即将更新的游戏版本中,《第五人格》将带来全新的玩法与主线剧情,你不仅能够在本次活动中免费获得新的角色,还能体验新版本带来的全新“白侦探玩法”,而一直以来困扰玩家的剧情谜团似乎也在本次更新中有了新的线索,这不由得让人对此次更新充满期待。

在童年游戏里,你甚至可以潜行、打团、玩“刺杀”

童年游戏中所蕴含的游戏规则在如今的电子游戏中依然存在,而非对称对抗的设定,也在给玩家们带来更为丰富的玩法体验。我们时至今日热爱少儿游戏的原因,或许不只是游戏规则带来的乐趣,还有对童年美好时光的追忆。

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